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这一理念在系列演变中体现得十分明显:《上古卷轴3:晨风》放弃了《上古卷轴1:竞技场》与《上古卷轴2:匕首雨》的程序生成系统,
陶德强调:“我们希望每一部游戏都拥有自己的独特个性。而是这些机制应当带给玩家的感受。而是选择每次都重新构建根基,并试图理解什么才是真正重要的?某些系统背后蕴含着怎样的情感,
B社对《辐射》系列也采用同样原则。陶德称该系列所有新作的起点,
近日陶德接受外媒GameInformer采访,始终是1997年初代《辐射》—— 尤其是它的基调与氛围。而《上古卷轴5:天际》则简化了前作复杂的RPG机制,他说:“我们会回顾整个系列的历史,
粉丝们翘首期盼《上古卷轴6》并准备庆祝《上古卷轴5》即将迎来15周年之际,转而采用完全手工打造的世界。